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Dying Light The Beast es el juego más brutal, táctico y sorprendente de Techland hasta ahora

Liberando solo tres primaveras a posteriori de la luz de la luz 2, Luz moribunda: la bestia Nunca iba a ser una reinvención completa de la colosal serie, con sabor a parkour, con zombis. Como el director del movilidad, Nathan Lemaire, me dice en un evento previo nuevo en Varsovia, el objetivo de Techland es combinar las mejores partes de las dos entradas existentes de la serie para hacer el mejor movilidad del equipo hasta la aniversario.

Las intensas persecuciones de zombis, el parkour fluido y el crujiente combate son todos como era de esperar, cada una con pequeños ajustes que los fanáticos acérrimos notarán instantáneamente. Pero hay suficiente variación y prosperidad para certificar la luz moribunda: la bestia no se siente como el paquete DLC que inicialmente fue concebido como. Queda por ver si hará que nuestra mejor relación de juegos de zombie, pero a posteriori de ir a la praxis durante cuatro horas, ciertamente estoy impresionado.

La ubicación completamente nueva del movilidad fue lo más destacado para mí. En circunstancia de estar situado en una ciudad que alguna vez fue inspirada en ciudades reales de Europa, la bestia te permite explorar Woods de Castor. Es un entorno destapado y rural que hace que la exploración se sienta mucho más gratificante, ya que los secretos se pueden ocultar en lugares que no esperaría. Hay calles ajustadas y pueblos densos para que salgas, por supuesto, pero las extensiones naturales abiertas son mucho más comunes. Encontrarás depósitos de trenes desiertos, áreas forestales, pantanos espeluznantes y acantilados masivos. Hay una maduro variedad de lo que estás explorando, alejándose de los rascacielos de Dying Light 2, las calles de la ciudad y la interminable variedad de ascensores improvisados.

“Nos inspiramos en las estaciones de turismo en los Alpes del Este, Alpes suizos. Por otra parte, lugares donde algunas de nuestras personas de nuestro equipo en realidad crecieron. Lo importante para nosotros era tener poco único, no solo para fallecer”, me dice Lemaire.

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La ciudad de Castor Woods firma con luz moribunda la bestia.

Sin secuestro, no solo es diferente visualmente; La nueva configuración cambia drásticamente la forma en que juegas. Si perfectamente permanecer sobre el nivel de la calle sigue siendo vivo, especialmente por la tinieblas, deberá hacer una planificación de rutas mucho más. Aventarse sin rumbo solo verá que te quedes atrapado en espacios abiertos e infestados de zombis sin una forma de escapar. Y hay muchos zombis en la bestia: están en todas partes, y en grupos mucho más grandes de lo que verían en 2. Por supuesto, la tinieblas es aterrador e intenso, pero los peligros diurnos incluso se han aumentado. Hay más que evitar y diferentes tipos de zombis para causar diferentes dolores de individuo, todos los cuales juegan en el banda táctico elevado del movilidad.

Mecánicamente, sin secuestro, los cambios son más iterativos. Como cualquiera que no ha tocado la serie desde el dispersión de 2, inicialmente no se siente particularmente diferente en su combate momento a momento o Parkour. El maduro cambio viene en tu atarazana y el daño que puedes hacer a los zombis. No solo estás balanceando salvajemente y golpearlos en la individuo repetidamente, ya que el daño es más preciso y basado en la ubicación.

Si estás usando un armamento más nítida, como un segur o un cuchillo, podrás cortar las extremidades si apuntas perfectamente tus ataques, o incluso decapitar a los enemigos con un deslizamiento cuidadoso en el cuello. Los ataques incluso muestran daños en el que haces contacto. Hacer un zombie en el hombro y se mostrará una gran herida, mientras que una rebanada en el cofre verá órganos y costillas sobresalir. Mientras Techland exhibió en nuestra conversación monopolio con el director de franquicias de Dying Light, Tymon Smektala, el estudio se esforzó por hacer de la bestia un movilidad más sangriento y horrible. Por lo que he manido, el equipo ciertamente ha conseguido hacerlo. Hay un peso existente para combatir, y se le da una sensación mucho maduro del daño que está infligiendo. No coincide con el nivel de peso y gore de Dead Island 2, pero son mejores de lo que han estado en la serie.

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Un gran zombi en la luz moribunda de la bestia.

La ‘bestia’ titular se relaciona con algunas cosas que no quiero estropear, pero quizás la más obvia y menos spoiler-ish es el nuevo modo bestia. Primero tendrá que cargar un comprobador a través de ataques standard ayer de activarlo para obtener una maduro velocidad y potencia cuerpo a cuerpo, permitiéndoles aplastar la individuo de un zombie en solo un sorpresa. Es ingenioso para purificar las multitudes cuando estás en problemas, o reduciendo una buena parte de la vigor de un caudillo enemigo. Es una añadido básica que hemos manido en muchos otros juegos, pero otro que se destina a hacerte reparar más poderoso que nunca.

El único mejor cambio que Techland ha realizado son las alteraciones de cómo funciona la resistor. En combate, funciona de la misma forma que siempre. Los ataques y los esquivos usan una parte de su resistor, y debe retroceder un poco para reponerla. Pero cuando corre y sube edificios, la resistor ya no es un problema. Crane no se agotará al trepar un edificio inesperadamente suspensión, ni disminuirá la velocidad para recuperar el aliento al ser perseguido por los muertos vivientes. El resultado final es un repaso significativamente más agradable en el que se siente facultado para contraer riesgos y explorar.

Lemaire me dice que el plano de la bestia es lo que influyó en esta osadía, diciendo: “Tenemos poco de lo que llamamos que Park se abre, donde no hay una forma obvia de subir, y luego debe tener en cuenta las repisas, etc. y esto fue posible porque eliminamos (resistor de parkour)”.

En cuanto a la historia, solo arañé la superficie de lo que está por venir. Kyle Crane, la protagonista del primer movilidad, está de regreso. Es un punto de cesión ingenioso para los fanáticos de la serie, pero no lo encontré lo suficientemente carismático como para cambiar el movilidad. Seré honesto, Crane nunca fue lo más destacado del primer movilidad para mí. Es un líder de argumento genérico y esforzado con una personalidad limitada que no se extiende mucho más allá de sus frases. Sin secuestro, claramente tiene a sus fanáticos en alguna parte.

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La aventura de Crane implica ayudar a los lugareños y detener a los mercenarios trastornados. Estoy encajado en la cristalera que Techland ha prometido que no haremos mandados para innumerables NPC como lo hicimos en Dying Light 2. La Bestia se proxenetismo de argumento, supervivencia y exploración, todo en un paquete cabal que se ve mejor que nunca, desde los entornos en sí hasta la presentación de las escenas de corte.

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Divulgar juegos más regulares e iterativos es una táctica que creo que muchas series de larga duración podrían beneficiarse. “Lo que en realidad queremos hacer es construir básicamente sobre todo. Queremos seguir haciendo experiencias increíbles rápidamente, pero incluso pensar ‘esto es único'”, me dice Lemaire.

Si perfectamente una secuela iterativa parece inmediatamente menos emocionante, las bases de Dying Light siempre fueron excepcionalmente fuertes, lo que significa que los cambios efectivos y las mejoras que realiza Techland aquí conduce a una experiencia zombie aún más refinada y esencial. Estoy emocionado de ver cómo Dying Light: The Beast se compara con 2 y el innovador predilecto de los fanáticos. Lo que jugué fue en gran medida para convencerme de que más que se justifica como un dispersión completo, uno que podría sumar la mejor entrada de la serie hasta la aniversario.

El Época de dispersión de la bestia de Light the Beast Lands 19 de septiembre de 2025. Mientras paciencia, tenemos una relación completa de Códigos de expediente de luz moribunda Para algunos regalos bártulos.

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