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El ex desarrollador de Highguard atribuye su fracaso a ser "la versión más sudorosa" de un tirador en equipo

Precedente Suscripción agente El diseñador de niveles senior Alex Graner admite que su “anciano temor” se hizo existencia cuando el tirador del equipo no pudo apoyar a los jugadores cerca adecuado a lo que consideró como demasiado enfoque en la espectáculo competitiva. En un espacio en extremo competitivo donde los juegos multijugador como Counter-Strike 2, PUBG, Apex Legends y Arc Raiders dominan las listas de Steam, Highguard iba a tener que dar un duro patada para causar alguna impresión. Eso no sucedió y en tan sólo unas semanas Graner y muchos de sus compañeros de trabajo ya habían sido despedidos.

Hablando en el podcast Quad Damage, Graner analiza sus preocupaciones durante el explicación de Highguard. “Sólo puedo departir de mi flanco como diseñador de niveles, pero cuando me uní (a Wildlight), estaba tratando de descubrir este movilidad nuevo y codicioso, y este equipo siempre está superando los límites”, dice. “No te esfuerzas por crear poco que no funciona, pero desafortunadamente sucede. A lo desprendido del explicación, verdaderamente nos inclinamos con destino a el flanco competitivo, y ese siempre fue uno de mis mayores temores como deportista”.

Graner, quien anteriormente trabajó como diseñador de niveles tanto en Apex Legends como en Battlefield 6 ayer de unirse a Wildlight en 2024, dice que el modo principal de Highguard “evolucionó constantemente” durante el proceso de explicación. Sin incautación, sostiene que “el anciano problema de Highguard era que se inclinaba demasiado con destino a la espectáculo competitiva. Ese fue siempre mi anciano temor cuando decidimos lanzarnos de ahíto al 3v3”. Puede escuchar sus comentarios a continuación, a partir de los seis minutos.

“Los dúos 3v3 son siempre la lectura más sudorosa de cualquier cosa como Battle Royale, modos objetivos, compañero, lo sabes, lo que sea. Requiere una intensidad tan entrada de comunicación con tu equipo y movilidad en equipo, que no deja mucho espacio para la informalidad. Creo que eso fue lo más importante que alejó a muchos jugadores de Highguard.

Señala la “gran atención” puesta en Highguard por su presentación en los Game Awards, y dice que eso ejerció una presión adicional para venderlo a la clan de inmediato. “Necesitas enganchar a la clan (en) el primer movilidad. Apex tuvo este gran éxito porque los Battle Royales eran una especie de modo prometedor. Fue muy casquivana de entender a posteriori de pugnar un movilidad, y es muy casquivana de explicarle a tu amigo, ‘Oye, sé el postrer escuadrón que sobrevive, eso es todo”.

Por el contrario, Highguard es mucho más complicado. “Highguard tiene todas estas reglas y etapas diferentes, es como, ‘Oh, quieres saquear, ahora tenemos que perseguir este objetivo, ahora tenemos que plantar este objetivo, ahora es tiempo extra… Tiene todas estas reglas, que creo que funcionan a un nivel muy suspensión, pero cuando los jugadores llegan por primera vez, hay mucho que entender”. El nuevo modo Raid Rush de Wildlight podría ser la respuesta a esa complejidad, pero para muchos de sus desarrolladores es demasiado poco y demasiado tarde.

Highguard: los jugadores corren hacia una puerta de entrada que explota.

“Por otra parte de todo eso, adecuado a que era 3 contra 3, ese tipo de movilidad solo requiere movimientos y disparos de gran tiento, lo cual ya es un (mostrador de) entrada asaz suspensión incluso”, continúa Graner. “Así que si tienes algunos juegos malos o tus compañeros de equipo no se mantienen unidos, simplemente te derrotarán, y es muy difícil pugnar 1 contra 2 en nuestro movilidad. Todo está diseñado para ser un movilidad de disparos en equipo”, concluye. “Creo que eso fue lo más importante. La clan simplemente lo desactivó porque no tenían el equipo”.

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Graner, que estuvo en The Game Awards, dice que no sabía que el movilidad sería el postrer, sólo que Highguard sería anunciado “en algún momento durante el show”. Y añade: “Gran parte del equipo estaba allí celebrando, y la clan decía: ‘No mires los comentarios en columna’. Pensé: ‘Oh, ¿es malo?'”. Lo compara con la revelación auténtico del primer Titanfall, que tuvo una admisión poco tibia adecuado a su naturaleza multijugador y su bajo número de mapas.

“Escuché sobre Respawn porque amaba al equipo de Infinity War, así que cuando descubrí que ese era el núcleo de ese peña, inmediatamente llamó mi atención y verdaderamente no presté mucha atención al sentido en columna”. Dice que compró una Xbox One solo para pugnar y que inmediatamente se enamoró. “Simplemente ignoré todos los sentimientos, simplemente me formé mi propia opinión. Obviamente eso es mucho más difícil hoy en día. Todo el mundo está crónicamente en columna, es difícil escapar de esas cámaras de eco, por lo que puede ser formidable”.

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