Siento que, de alguna guisa, me he vinculado intrínsecamente a Fellowship. Cuando lo descubrí por primera vez en 2024, inmediatamente me llamó la atención mi videojuego consumado. Visualmente recuerda a World of Warcraft, su combate se parece un poco más al de Diablo, con reacciones rápidas, rutas de construcción durante días y héroes estilo MOBA que no se sentirían fuera de oportunidad en juegos como League of Legends, Dota 2 y, me atrevo a proponer, Heroes of the Storm. Pero, como me dice el director comunitario Hamish Cabrón, Compañerismo es más que un simple “simulador Mythic+”, es un muestrario como ningún otro que destila quizás las partes más difíciles e inaccesibles de los MMORPG en una experiencia que es simplemente divertido. Finalmente me he antagónico jugando cada vez más, especialmente porque lamento lo obsoleto que estoy con respecto al propagación de World of Warcraft: Midnight. Mientras escucho el llamado a regresar a Azeroth, la Fortaleza ciertamente tiene sus garras en lo más profundo.
Pero he manido el alucinación de Fellowship desde la beta abierta hasta el propagación de entrada temprano, y es más de Rivendell a Mordor que de The Shire a Bree. Si acertadamente el muestrario alcanzó un mayor de más de 43.000 jugadores en el propagación, hubo problemas poco inevitables con los servidores desde el principio, y la infraestructura de Chief Rebel simplemente luchaba por mantenerse al día con la demanda. Pero, a pesar de esto, en un mundo donde incluso los lanzamientos más importantes ahora parecen aparecer y desaparecer en una semana, el poder de permanencia de Fellowship es importante: hay poco peculiar que sigue atrayendo a la gentío.
Entonces, charlar con Cabrón luego del propagación es como cerrar el círculo. Nos conocimos por primera vez en la Gamescom y luego nos pusimos al día adaptado ayer del propagación de entrada anticipado. Ahora, Fellowship está en el mundo, así que le consulto cómo cree que fue todo; una pregunta particularmente inquisitiva para las 10 p.m. de su hora (lo siento).
“Siempre es un vaso medio ahíto”, dice. “Siempre es increíble ver cuánta emoción hay; eso es maravilloso para el equipo. Especialmente cuando eres un nuevo estudio que bichero una nueva IP, es una bestia completamente nueva. No sabes lo que va a suceder. En los lugares en los que he trabajado ayer, tenías gran cantidad de información de mercado sobre todos los juegos que has decidido ayer; con Ubisoft era ‘aquí está todo lo que pasó con Assassin’s Creed’, o cuando estaba trabajando en The Division, “Estos fueron todos los títulos de Clancy que hemos tenido ayer”. (Chief Rebel) no tenía eso, así que era muy, muy diferente.
“Siempre existe el miedo de que vayas a transmitir poco y piensas ‘oh, ¿a la gentío le va a importar eso?’ No tuvimos ese problema, eso fue absolutamente no un problema.”

Eso es un eufemismo. Como se mencionó, Fellowship alcanzó un mayor de 43.000 simultáneos el día del propagación, y todos, desde streamers de WoW de primer nivel hasta gremios de asalto como Method, lo probaron. Vi cómo el muestrario explotaba en mi columna de tiempo, el entusiasmo estaba en su punto más suspensión. Pero, como suele ocurrir con los juegos multijugador, los servidores poco a poco empezaron a tener problemas: la ofrecimiento simplemente no podía satisfacer la demanda.
El resultado es, por supuesto, frustración: regalo los servidores del Nuevo Mundo en el pasado o el propagación de Endwalker de Final Fantasy 14. Si acertadamente el enfoque de Square Enix en dirección a los problemas de este final sigue siendo, hasta el día de hoy, la mejor guisa que he manido a una empresa de rivalizar con los problemas de las colas, Chief Rebel ocupa el segundo oportunidad. Mantuvo actualizada la publicación de Steam relacionada con el servidor de Fellowship, rectificó rápidamente sus problemas y luego regaló un montón de cosméticos de Halloween gratuitos y positivamente atractivos más delante como disculpa. Sin duda, es una obra maestra en encargo comunitaria, pero además es refrescante ver a los desarrolladores estar tan interesados en ello.
Sin bloqueo, el problema persistió, por lo que le consulto a Cabrón sobre los aprendizajes del equipo. “(Los problemas con los servidores) son una triste efectividad a la hora de crear juegos online”, lamenta. “No somos inmunes a ello; no importa cuán ancho o pequeña sea tu empresa, es simplemente parte de la naturaleza de los juegos en columna. Cuando piensas en la cantidad de variables que intervienen en el muestrario en sí, entonces lo amplificas por la cantidad de jugadores que tienes, y luego solo por todas estas partes móviles: es mucho más difícil de lo que parece a primera clarividencia. Aunque he estado haciendo esto durante mucho tiempo y he estado presente en muchos lanzamientos de varios tamaños a lo derrochador de los abriles, algunos de ellos notoriamente problemáticos. (Cabrón trabajó en Blizzard durante el propagación de Diablo 3); con este, aprendí aún más, aunque había muchas cosas que no sabía.

“La lectura beta fue sorprendentemente estable y tuvimos los mismos usuarios simultáneos durante ese tiempo, pero cuando llegamos a los mismos usuarios simultáneos esta vez, las cosas parecieron cambiar”, recuerda. “Tuvimos otros problemas. La percepción de los jugadores era ‘oh, no habías tenido esos problemas ayer, ¿qué pasó?’, pero cuando estás desarrollando un muestrario hay tantas variables diferentes; puede ser la cosa más pequeña y trivial; el golondrino de arena en la máquina.
“Tuvimos algunos de esos, y cuando estás adaptado en el medio, esas primeras 72 horas se sienten como una cielo. Y regalo activo dicho durante ese tiempo, ‘Sé que el equipo va a solucionar esto relativamente rápido, porque sabemos lo que estamos viendo’, y lo hicieron. Y para ser justos, todavía tenemos mucho trabajo por hacer. Somos un título de entrada temprano que ha tenido la suerte de activo tenido suficientes personas que se han involucrado y han antagónico todos esos casos extremos en los que queremos ir. y arreglar.”

Pero dejando a un costado los problemas del servidor, los jugadores y los medios de comunicación de Internet (incluido yo mismo) han descrito a Fellowship como determinado que toma todas las “mejores partes de World of Warcraft” y las refina para convertirlas en poco aún más peculiar. Si acertadamente pretende ser un cumplido (al menos de nuestra parte), es una conexión sobre la que Cabrón se siente “confundido”. “Es radiante, porque obviamente quieres tener esas comparaciones. Es difícil proponer que hay mejores juegos en la historia de los videojuegos que WoW. Igualmente es muy emocionante escuchar eso de personas que vienen de ese mundo.
“Pero estaba escuchando el Podcast de The Bench (WoW) hoy, y (hubo una discusión sobre) ‘oh, si (Fellowship) es solo Mythic+ plus, ya lo tengo’, entonces (ellos) lo probaron y han sido Fellowship sin vida. Y lo que entrevista positivamente interesante es que, de aquellas personas que pensaron poco como ‘oh, este es un simulador de M+’, es como, he aquí por qué eso tal vez sea un caracterización errónea. Eso para mí es positivamente emocionante porque, si acertadamente estoy muy emocionado de que me mencionen en la misma conversación (como WoW), tengo esperanzas y sueños para Fellowship que son mucho más grandiosos que ser siempre un muestrario paralelo para otra cosa.
“La claridad de la propuesta que estamos presentando es uno de los aspectos más fuertes de Fellowship”, continúa. “Esa identidad se volverá más clara y clarificada, y la experiencia del tahúr será positivamente pulida. Una de las comparaciones que espero que podamos estar a la pico es lo que Valve y Riot hicieron con Dota 2 en 2012. Fue un momento positivamente emocionante porque había gentío que decía ‘bueno, es esto, parece suficiente simple, ¿de qué se alcahuetería todo eso?’ Estaba viendo algunas imágenes de las primeras versiones de Dota 2, incluso de Dota 1, y pensé: ‘oh, han represión un derrochador camino’, y espero que el alucinación de Fellowship de aquí a una período muestre ese mismo tipo de crecimiento”.

Pero la industria ha cambiado y los nuevos juegos multijugador enfrentan una batalla posiblemente más dura que nunca por la visibilidad y los jugadores. Entonces, ¿cómo llega Fellowship a su próxima período, especialmente a medida que el espacio se vuelve cada vez más competitivo?
“La industria ha cambiado mucho y seguirá cambiando. Creo que es un poco peligroso no ser consciente de eso: si miras poco y dices ‘tiene que ser esto o aquello’, creo que puedes dispararte en el pie. Estoy entusiasmado de que estemos adoptando un maniquí estacional con el muestrario, para que les dé a los jugadores más puntos de entrada y (garantice) que mantengamos esa barrera de entrada positivamente mengua. Creo que, especialmente la forma en que la gentío quiere intentar los juegos. ahora, puedo reparar como ‘oh, si el muestrario se me escapa, nunca podré alcanzarlo’;
“Tengo esa sensación sobre el espacio MMO en universal”, dice. “Nunca he tocado Final Fantasy (14) porque me consulto ‘¿tengo tiempo, voy a salir antes?’ – Me gustaría mucho, pero entonces sería simplemente un intento comprobado. Recientemente jugué la temporada 3 de Mythic+ y no había jugado WoW desde ayer de Cataclysm, pero probablemente no lo habría hecho a menos que tuviera el razonamiento comprobado para hacerlo, porque puede parecer demasiado difícil saltar a poco”.
El objetivo, entonces, es amparar mengua la barrera de entrada, y Cabrón señala que “uno de los mejores en su clase por hacer esto, y además por su persistencia y escuchar positivamente a su comunidad, es Digital Extremes con Warframe”. Eso provoca una sonrisa en este Tenno relativamente nuevo. “Han confiado en su dirección, sus jugadores los han acompañado en ese alucinación, y cuando miras su tabla de Steam es simplemente un crecimiento pausado y consumado. (Warframe) no fue poco tan sobrevalorado; no escuché sobre Warframe hasta que cumplió tres abriles, y creo que eso es lo mismo para mucha gentío. La gentío está entrando en esto ahora y diciendo ‘oh, ¿qué es esto?’ Ese es el tipo de cosas que, si estuviera buscando mi ideal de hacer crecer un muestrario o el tipo de muestrario que intentamos crear, esa sería mi relato más cercana”.

Si acertadamente Fellowship 1.0 aún está muy acullá (Cabrón señala que hay un “gran descargo de responsabilidad” sobre los “seis meses” que sugiere su página de Steam), el equipo no se está desacelerando. Si acertadamente los reinicios del muestrario se retrasaron hasta el próximo año, hay dos nuevos héroes en proceso: un “tanque estilo apoyo” con una “gran espada de dos manos”, mientras que el otro es un “curandero centrado en la atractivo temporal” que es “muy divertido y suficiente cerebral”. Ya sé por cuál de los dos voy. Entonces, tenemos un evento navideño que esperar.
El futuro es brillante. “Estamos muy entusiasmados con la idea de ser experimentales y creativos con los diseños de nuestros héroes”, dice Cabrón con una sonrisa. “Están estos dos, y luego lo que viene a continuación es suficiente imprudente. Así que ya veremos”.


