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El simulador de construcción de ciudades medievales Manor Lords tiene una solución para una mejor comunicación y su próxima actualización es "muy cerca"

Cuando el postrero gran Señores señoriales Puesta al día puyazo en octubre, casi nueve meses a posteriori de su revisión preliminar, el desarrollador principal Greg Styczeń dijo que estaba “repensando lo que salió mal para respaldar que no vuelva a suceder”. El constructor de ciudades medievales, que en gran medida ha sido muy acertadamente recibido por los jugadores, vio caer sus calificaciones en Steam a medida que crecían las frustraciones por la desliz de comunicación. En un intento por corregir el rumbo, el editor Hooded Horse intervino para ayudar y ahora tiene un sinopsis de lo que hay sobre la mesa para el próximo parche, que dice que “se está acercando mucho”.

Styczeń culpó al enfoque en expandir el equipo de incremento de Slavic Magic y a atracar “demasiados problemas a la vez” por la retraso de nueve meses entre actualizaciones. Si acertadamente lo final cumplió harto acertadamente sus promesas, con revisiones generales de Steam para Manor Lords con un sólido 87% positivo, el CEO de Hooded Horse, Tim Bender, dice que ha estado discutiendo ideas con el equipo “sobre cómo mantenerlos a todos informados de lo que está pasando” y decidió que el mejor curso de acto era hacerse cargo del proceso directamente.

“El enfoque que vamos a probar es el posterior”, explica Bender, “Greg nos ha permitido consentir al servidor y a la placa de planificación de su equipo de incremento interno, por lo que podemos verlo directamente a él y a su creciente equipo trabajando en todo, ver lo que están haciendo y diciendo sobre este y aquel error o nueva característica y ajuste de seguridad, las listas de tareas actuales, básicamente todo a medida que sucede”. Dice que esto permite al desarrollador proseguir toda su atención en “preparar las actualizaciones lo más rápido posible, mientras nosotros nos concentramos en brindarles informes periódicos sobre lo que está por venir”.

Una vez establecido esto, es hora de dar una primera traducción del nuevo sistema en acto. Bender se encarga él mismo de la aggiornamento de hoy, aunque dice que las entregas futuras vendrán del equipo de la comunidad de Hooded Horse, que “son mucho mejores que yo”. El próximo parche comercio menos de grandes características nuevas, y se concentra más en el seguridad, la calidad de vida y el comportamiento de los asentamientos de IA rivales.

Los jugadores controlados por computadora ahora construirán edificios de guisa mucho más eficaz y administrarán mejor sus economías. La IA no invertirá en opciones de producción de capital, como corrales para animales y huertos, a menos que pueda permitirse el postín de utilizarlos, y no venderá herramientas porque calculó mal las micción futuras. Manejará más fácilmente aspectos como las cosechas estacionales, la redistribución de trabajadores para compensar las enfermedades y la preparación de viviendas en previsión del crecimiento demográfico entrante.

Una gran respuesta a la feedback es centrarse en una asignación más inteligente de trabajadores y animales. Ahora deberían enviarse a la opción más cercana posible, a menos que existan otras circunstancias atenuantes. Por ejemplo, un leñador intentará desramar o talar primero el árbol más cercano, siempre que esté internamente de un rango determinado de un campamento lignario. Adicionalmente, las familias con trabajadores capacitados participarán en la construcción de sus propios edificios una vez que coincidan con un demarcación.

Manor Lords: ovejas en un campo con un pequeño molino de viento.

Espere “docenas y docenas de cambios de seguridad” que, según Bender, están “informados por los comentarios que los jugadores han estado dando, tocando muchos aspectos del pasatiempo”. Estos incluyen ajustes en los rendimientos de las cabras y los huertos, los costos de construcción y el consumo de prendas y calzado a lo holgado del tiempo. En el banda de la interfaz de usufructuario, observa “un montón de pequeñas cosas por todas partes”, que van desde una sección de crematística más precisa en la wiki hasta exhibiciones de reservas de pan de centeno y límites de producción.

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Por postrero, pero no menos importante, están las correcciones de errores, las correcciones de fallos y la optimización. “Esta es probablemente la categoría más holgado”, comenta Bender. “La prioridad del equipo ha sido eliminar errores. Hasta ahora exposición 130 correcciones de errores desde el extensión beta”. Sin incautación, tiene una queja: “Me di cuenta de una corrección de error: ‘Se corrigieron los perros que seguían a las personas cuando no debían’, y como dueño de un beagle, no puedo evitar reparar que poco se ha perdido”.

Este blog es solo el primero de muchos que están por venir y, con suerte, debería significar que todos estemos más informados sobre lo que viene a continuación para el simulador medieval. “Por privanza, háganos memorizar lo que piensa y si disfruta de estas actualizaciones”, concluye Bender, “si todos sienten que esto es interesante, las haremos regularmente en el futuro”.

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