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Comandos Origins Review – RTS Gaming en su forma más intensa

Veredicto

Los problemas inherentes a los juegos de sigilo contienen los orígenes de los comandos, pero sigue siendo un RT de parada peligro y de reincorporación intensidad donde incluso la argumento más pequeña puede ser significativa. Meticuloso, difícil y cascarrabias, probará su paciencia tanto como su visión táctica, pero cuando finalmente lo hagas proporcionadamente, los orígenes de los comandos son gratificantes.

Ya sea Metal Gear Solid, Splinter Cell, Assassin’s Creed, Thief o cualquier otro mercaderías Titan, los juegos de sigilo sufren adecuado a la misma paradoja, una tensión entre lo que deben ser en teoría frente a lo que efectivamente son en la destreza. Eres el mejor agente secreto del mundo. Eres un dañino a sueldo sobrehumano. Con el instinto, el razón, el atletismo y el equipo de vanguardia, puede infiltrarse incluso en las bases enemigas más seguras de segura, completar sus objetivos y retornar a salir sin que nadie sepa que estuvo allí. Esa es la pretensión. La efectividad es un choque abortivo de prueba y error. USTED SACHO RÁPIDO. Intentas poco. La rebato suena. Te matan. Tu carga rápida. Intentas poco más. La rebato suena. Etcétera.

Se supone que los personajes de los juegos sigilosos son eficientes y elegantes, pero la estructura y la mecánica de estos juegos significan que cualquier momento de elegancia o sofisticación existente es raro, y generalmente siguen varios minutos de experimentación torpe. Comandos Origins, que marca el regreso de la serie de juegos RTS clásico posteriormente de 22 primaveras (sin contar los remasters, o la fuerza de ataque spin-off de FPS no amada), desafortunadamente, no es diferente. Pero sigue siendo bueno, y aunque se detiene contra los principios de los juegos de sigilo, es un gran armario de la logística de pérdida escalera y de parada peligro.

Son los primeros días de la Segunda Pleito Mundial y la famosa pelotón de comandos aún no está completamente ensamblada. Comienzas con solo la gorra verde y, a lo grande de la campaña de más de 20 horas, el gastador, el francotirador, el francotirador, el marine, el infiltrado y el conductor. Cada uno tiene diferentes habilidades: el Sacper puede cortar a través del alambre de púas; El marine puede nadar bajo el agua; El infiltrado tiene un Luger silenciado, y al combinarlos, completas misiones de boicot furtivamente detrás de las líneas alemanas. En comparación con la trilogía de comandos más antiguos, particularmente el primer repertorio, el ritmo en los orígenes es mucho más calmoso. Incluyendo reintentos y carga rápida, cada nivel lo llevará entre dos y tres horas: los mapas son gigantes y hay tantos enemigos que debes planificar cuidadosamente y ejecutar cada paso con destino a delante.

Es un momento utópico cuando comienzas una tarea por primera vez, y sales para ver cuántos soldados y centinelas se interponen entre ti y tu objetivo. Inicialmente, todo parece inútil. Hay un nivel temprano en el que tienes que infiltrarse y explotar un válido, y cada ruta de entrada está cubierta por patrullas enemigas, ametralladoras fijas y puntos de control cerrados. Solo tienes dos hombres, la gorra verde y el francotirador, y una cantidad de municiones sumamente limitada. Y, sin requisa, dos horas posteriormente, puedes retornar a salir y ver docenas de nazis muertos o inconscientes y el válido en ruinas. De alguna guisa lo hiciste. Pero los orígenes de los comandos incluso es gratificante en el momento a momento.

Mientras que los niveles duran horas, se separan informalmente en docenas de desafíos más pequeños. Cada patio que tienes que cruzar, construyendo que tengas que infiltrarse y la itinerario de poder que tienes que boicotear representa un mini repertorio de logística en sí mismo. Más allá del nivel de tutorial auténtico y un par de información sobre herramientas, estás solo: puedes datar a la pestaña para obtener una superposición resaltada de posibles puntos de intriga, pero estos son deliberadamente vagos, y los orígenes de comandos te anima a usar tu propia astucia e razón. Este es el ritmo del repertorio. Entras en una nueva dominio, aprehende cuántos guardias hay y las posibles rutas internamente y fuera, y comienzas a sondear. Puede parecer impenetrable: los guardias todos los rutas cruzadas, sus líneas de visión se cruzan y hay demasiado dominio libre.

Revisión de orígenes de comandos: una descripción general de RTS Game Commandos Origins
Pero una vez que comience a cotejar: presione, guarde rápidamente y vea si puede reptar con éxito en ese montón de paramento antaño de que cierto lo gire y lo vea; Pegue un cuchillo en uno de los guardias e intente deslizar su cuerpo con destino a el interior antaño de que su amigo regrese, comenzará a formarse un plan. Arriesgar Origins de Commandos es como atribuir un sólido cámara de mármol y convertirlo en una escultura. Comienzas con este monolito monolítico, inescrutable, inescrutable y monolítico, pero cincelando aquí y cepillando allí, posteriormente de unas horas, puedes mirar con destino a a espaldas y ver lo que has creado, o, más a menudo, explotado.

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El espíritu de los orígenes de los comandos está contenido internamente de su mecánico de comando. Llegas a Shift y el repertorio se congela. Luego asigna órdenes separadas a cada uno de sus hombres: dígale a la gorra verde que le ponga un estrangulador sobre el municipal más cercano, el marine que distraiga a un posible irresoluto arrojando una guijarros, el infiltrado para eliminarlo usando su rifle silenciado y sin borrar. Ahora, todos están equilibrados. Cuando presione Enter, realizarán todas estas acciones en sincronía; Hazlo proporcionadamente, y se siente casi musical o ballet, pero con una espesa tensión de brutalidad. Ese chinarro golpea el suelo. El municipal se da dorso. Su amigo grita y se cae. Un disparo susurrado. Otro codazo. Y todo ha terminado, en segundos.

Revisión de orígenes de comandos: un almacén de RTS Game Commandos Origins
Calar al final de una tarea casi se siente encima del punto. El empuje de los orígenes de los comandos está en dirimir y retornar a intentar, dirimir y retornar a intentar, dirimir y retornar a intentar hasta que pueda ejecutar la maniobra táctica perfecta. Te ha llevado tal vez 30 minutos de tiempo existente, pero has llegado de un flanco del patio al otro, y has eliminado a todos los guardias, y nadie vio falta.

Es un repertorio de RTS a la escalera más pequeña. Al mando y conquistar y Starcraft, posteriormente de media hora has construido una saco entera, presentó un batallón de tanques y derrotó a todo un ejército. En los orígenes de los comandos, has cruzado la calle. Es meticuloso y estimulante, pero incluso puede sentirse demasiado calmoso y demasiado preciso. Muy a menudo, en zona de calcular un codazo de pericia brillante, audaz y táctico, solo estás enfrentando los sistemas quisquillosos del repertorio. La diferencia entre activar una rebato y permanecer invisible podría ser un milímetro del cono de visión de un municipal. Cuando intentas decirle a un comando que flanquee a la derecha, el otro que vaya a la izquierda, puedes enviarlos a uno y otro ejecutándose en la misma dirección porque no has configurado correctamente el menú cascarrabias del repertorio.

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Revisión de orígenes de comandos: una pantalla de pedido de RTS Game Commandos Origins
Gran parte de sus cargas rápidas son el producto de las peculiaridades accidentales en el comportamiento de sus soldados, o las rutinas mecánicas nocables de los enemigos. El sólido llamativo de Metal Gear sigue siendo el mejor repertorio de sigilo no solo por su estilo, su estética y sus actuaciones, sino la simplicidad de sus sistemas: los guardias caminan en rutas predecibles, tienen líneas de visión claras y todo es eminentemente visible en el radar de Soliton. Commandos Origins es más que un repertorio de sigilo, es un repertorio de tácticas, pero en el peor de los peor se siente demasiado diseñado y, al igual que la profusión de mecánica, exprime la improvisación o la energía cruda.

Es un problema con el mercaderías: los orígenes de comandos se hacen en el espíritu de las películas de refriega de la mena sobre una tarea y las propias aventuras de los niños, pero las convenciones de los juegos sigilosos y, en último medida, los juegos de logística, significan que a menudo se siente más como un gimnasia de deconstrucción, deducción de sistemas y paciencia. Es una gran configuración, siempre lo ha sido, pero la experiencia existente de los comandos es rígida e inorgánica. No captura la energía de la premisa. Es más como tu terquedad frente a las hojas de cálculo que contienen la programación del repertorio.

Pero haga las paces con eso, y incluso el hecho de que el hermoso sistema de menú de mochila de click-clack de los juegos antiguos ha sido reemplazado por un conjunto de iconos banal (aunque ciertamente más fácil), y los orígenes de comandos aún es bueno. No importa cuán transparentes sean los sistemas y cuántos ahorros rápidos y carga sobre particular que debes hacer, es un repertorio muy difícil de dejar, y hace que incluso las acciones más pequeñas se sientan significativas, incluso significativas.

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