A pesar de un dispersión complicado en 2024, No hay alivio para los malvadosel ARPG del equipo detrás de la serie de plataformas de argumento Ori, ha rematado un gran regreso con su nuevo puesta al día cooperativa. A posteriori de ese segundo aliento, el CEO del estudio recurrió a Twitter/X para conversar sobre lo que significa para el maniobra y el futuro del estudio, y se deje de sobrellevar la pelea a Hades y Elden Ring.
Desde el dispersión de su modo cooperativo casi 18 meses posteriormente del golpe anticipado, No Rest for the Wicked aparentemente ha disfrutado de una segunda venida. El maniobra de rol de argumento con alma se lanzó con un soporte sólido, acumulando cerca de de 15,000 jugadores en Steam en abril de 2024, pero estaba luchando por atraer a más de 100 ayer de que terminara el año. Recibió un pequeño impulso con la puesta al día de Breach en la segunda porción de 2025, pero volvió a disminuir poco posteriormente.
Sin secuestro, desde que la puesta al día Together cayó cercano con una traspaso sólida a fines de enero, el ARPG ha rematado cambiar algunas cifras importantes, pasando de un millón de ventas a 1,5 millones en cuestión de semanas. Solo en el final mes, No Rest for the Wicked (según Steam Charts) superó su promedio mensual de jugadores y duplicó su número mayor de jugadores. Según el director creativo del maniobra, Thomas Mahler, a principios de febrero, el maniobra estaba “ganando más patrimonio de lo que le cuesta a nuestro humilde estudio ejecutarlo durante un mes inconmovible”.
Ahora, en marzo, Mahler ha vuelto a apelar a Twitter/X para conversar extensamente sobre cerca de dónde se dirige el tesina y qué pesquisa hacer el equipo con sus aprendizajes a medida que comienza a “prepararse para 1.0”.
“Siempre habrá grandes expansiones de campaña por delante”, dice, con “más áreas para explorar, más historia para solucionar, más cinemáticas para tantear, en recopilación: más de tu tarifa ARPG tradicional”.
Pero Mahler y el equipo parecen tener sueños más ambiciosos para el maniobra ARPG. “Entre esas expansiones, algunos miembros de mi equipo de diseño y yo siempre seguiremos intentando impulsar nuevas formas de maniobra en Wicked para crear potencialmente ese ‘maniobra para siempre’ con el que muchos de nosotros siempre hemos estado soñando.
“Correcto a la almohadilla que tenemos, si planeamos comprometernos completamente a construir un pícaro que pueda rivalizar con Hades y otras referencias del apartado, automáticamente tenemos una gran preeminencia simplemente por poder usar nuestro sistema de combate y todo lo que hemos construido hasta ahora”.
Mahler continúa hablando de que los juegos de supervivencia están “un poco estancados” porque carecen de “un sistema de combate increíblemente rico”. Y aunque reconoce que los desarrolladores de dichos juegos de supervivencia probablemente “tuvieron que entregarse la veterano parte del tiempo de explicación a otras cosas”, considera que si Moon Studios asumiera el desafío de un maniobra de supervivencia, podría crear uno con “un combate tan profundo como Elden Ring” apoyándose en la almohadilla de No Rest for the Wicked.

¿Mahler está dando una pista sobre el próximo maniobra de Moon Studios? No exactamente. Al menos todavía no. “Eso sólo sería posible si Wicked sigue siendo un maniobra que seguiremos ampliando”, dijo, ayer de reiterar que “actualmente sigue siendo nuestra intención”.
Si admisiblemente es un poco difícil descifrar correctamente a qué se refiere Mahler aquí, parece que No Rest for the Wicked todavía tiene un rico futuro por delante. Y como algún que se enamoró de la primera revelación pero no pudo comprometerse con su resultón curva de dificultad pronunciada en el dispersión, me alegra enterarse que ahora va lo suficientemente admisiblemente como para tal vez convertirse en la cobarde de los huevos de oro de Moon Studios. Ese dispersión rápido me hizo pensar que no viviría para ver su primer cumpleaños.


