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Gabe Newell quería que este FPS clásico de culto fuera uno de los primeros juegos en lanzarse en Steam, pero su creador dijo "ehhh" no

Érase una vez, Vapor no existía; lo sé, yo siquiera lo puedo creer. Solía ​​tener que entrar en las tiendas de juegos para comprar estuches de videojuegos envueltos en plástico, que contenían manuales coloridos, CD-ROM que se rayaban fácilmente y mundos más allá de los límites. La tienda digital de Valve se lanzó en 2003, pero inicialmente solo proporcionaba actualizaciones para los juegos del desarrollador. Se convirtió en un armario propio con lanzamientos de terceros en 2005, pero cuando estaba en su infancia, el propio Gabe Newell se acercó al fundador de The Astronauts y People Can Fly, Adrian Chmielarz, para anexar Analgésicosu clásico esparcimiento de FPS de culto, al incipiente Steam. Chmielarz, sin bloqueo, no estaba convencido.

“Aquí hay una lance que creo que no he compartido con nadie todavía”, me dice Chmielarz, poniendo a toda marcha mis sentidos de ‘historia potencial’. “En este momento, una tienda en tendencia es poco muy obvio. Pero rememoración acaecer recibido un correo electrónico de Gabe (Newell). No rememoración cuándo, pero fue antaño del propagación de Steam. Dijo: ‘¡Hola chicos! Lanzaremos esta tienda muy pequeña y queremos que haya un par de juegos allí, y somos fanáticos de Painkiller. ¿Qué les parece? ¿Quieren participar?'”

Chmielarz me golpea con una sonrisa, luego se encoge de hombros y dice: “Yo estaba como, ‘ehhh, no lo sé…” Empiezo a reír y nos disuelve en un ataque de risas. “Imagínese esto: tuvimos la oportunidad de estar (entre los primeros juegos de Steam), pero no teníamos los derechos de Painkiller, así que eso no fue un problema de todos modos. Pero rememoración que mi reacción genuina fue como ‘jaja’. ¡Estaba verdaderamente indeciso!”. Painkiller’s Black Edition finalmente llegó a Steam en 2007.

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En teoría, las tiendas digitales como la de Valve permiten a los desarrolladores más pequeños ingresar más fácilmente a una audiencia potencial más amplia. Si proporcionadamente los desarrolladores a menudo se vieron obligados a someterse de editores o patrocinios de grandes cantidades de billete en los abriles 90 y principios de los 2000, sobre todo oportuno al costo de crear medios físicos, la plataforma de Valve hizo que la distribución fuera más comprensible que nunca.

“Hoy (poco como Steam) es obvio, pero (en aquel entonces) no lo era. Muchos desarrolladores se dieron cuenta de que ya no necesitan bregar con esta mierda. De hecho, puedo hacer el esparcimiento que quiero. No es eso comprensible; Todavía necesitas billete para hacer juegos, pero cuando obtienes poco de tus propios ahorros o consigues inversores que no interfieren demasiado en tu trabajo, ¡expansión! Obtienes cosas como la Expedición 33.” Chmielarz describe el hércules por turnos de Sandfall como su Maniobra personal del año, y puedes acertar sus pensamientos completos aquí.

Una imagen de un hombre sosteniendo un arma enorme atacando criaturas monstruosas en el área de la catedral.

Si proporcionadamente Steam tiene sus fallas y limitaciones, entre ellas la gran afluencia de juegos que hacen que la visibilidad sea un definitivo desafío, en última instancia ha revolucionado la forma en que compramos y vendemos videojuegos. Todavía soy una persona de medios físicos, pero muchos de los mejores juegos independientes que he jugado simplemente no tienen los fondos para explorar esa vía. Steam es una parte esencial de nuestro ecosistema de juegos de PC y es difícil imaginar la vida sin él.

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