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Jugué a los Walkers de Midnight, y es mucho más que ‘Tarkov con Zombies’

Los caminantes de medianoche es una aleación de algunas influencias inesperadas. Los nociones de supervivencia y ascendencia de escape de Tarkov. El Zombie basado en el personaje diabólico de Dead Island 2. El telón de fondo de un espectáculo de entretenimiento de estilo de calamar y enmarañado. Es una mezcla extraña, en papel, pero que se combina mucho mejor de lo que cabría esperar. En Gamescom, pude competir cerca de de media hora de los Walkers de Midnight, y aunque no pude tener un sabor completo de su caracolillo de maniobra competitivo e impulsado por la ascendencia, vi algunos signos tempranos de promesa de lo que ya es un maniobra de zombis increíblemente atmosférico.

Emplazado en el interior del Liberty Grand Center, un agrupación de torre con más de una docena de pisos conectados con escaleras y ascensores, los Walkers de Midnight abandonan un mundo franco en beneficio de poco más compacto y tieso. Un conjunto de élites torcidas en este mundo posterior a la salida ha reunido un mitón de supervivencia que arroja varios equipos al edificio harto de robo y llenado por zombis. El objetivo es agarrar tanto robo como puedas y alcanzar una cápsula de ascendencia sin fallecer: si peresgas en el interior del Liberty Grand, puedes despedirte de lo que tengas en ese momento. Es un concepto intrigante para los fanáticos de los mejores juegos de zombis y juegos de ascendencia por igual.

Si acertadamente no pude padecer nadie de los nociones multijugador caóticos de los Midnight Walkers (mi demostración de Gamescom fue un asunto solo solo pve), me arrastré correctamente en su ámbito. Desde el estacionamiento en la almohadilla de la torre, hasta los niveles de estudio de hospital, casino y televisión, el maniobra de calamares enfermos detrás de Liberty Grand, sin duda, ha hecho un trabajo modesto creando niveles desafiantes y oscuros que evitan sentirse repetitivos y mismos.

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Imagine la ámbito: el montacargas, y las puertas se abren, revelando lo que habría sido una vez su espacio promedio de oficinas corporativas, pero ahora ha sido devastada por los muertos vivientes (y los concursantes pasados, sin duda). Los zombis aparecen desde detrás, los escritorios volcados, deslizan a sus pies mientras se arrastran a través de los respiraderos y se estrellan a través de los azulejos del techo. Jugando como el sitio del personaje, estoy equipado con un meta compuesto pernicioso, pero por cada enemigo saco con una flecha acertadamente ubicada, parece que surgen otros tres o cuatro. No es abrumador, pero ciertamente es intenso. Estaba un poco desencantado con la variedad de zombis, tanto desde una perspectiva visual como de maniobra, pero transmitido que esta sigue siendo una interpretación temprana del maniobra, espero que haya más trabajo por hacer en ese sección. Los entornos, sin requisa, son una historia diferente: los niveles que tuve para explorar fueron súper misteriosos, sobresalidos en mezclar espacios abiertos con puntos de estrangulamiento más estrictos y estaban llenos de detalles espeluznantes.

Agarro tantos artículos de suspensión valía como pueda, tetris en mi inventario de estilo Tarkov, ayer de que ocurra lo inapelable. Un mensaje de advertencia y un temporizador aparecen en la pantalla, diciéndome que este pavimento pronto estará fuera de los límites a medida que se bombea gas tóxico. Así es como los Walkers de Midnight Mantienen a los concursantes en movimiento y aprieta a los equipos en momentos de conflicto. No es un ‘cerradura de la tormenta’ repetitivo y predecible que se ve en mucha ascendencia y juegos de Battle Royale: los pisos se eligen al azar a intervalos a lo holgado de un partido, por lo que nunca se sabe si se forzará o muerto, a pisos inexplorados, o otros que ya ha resbalado. Los ascensores y las escaleras le permiten moverse entre niveles y son espacios seguros del gas, por lo que puede acaecer por suspensión los pisos tóxicos si es necesario. Sin requisa, tenga en cuenta que podrían no ser espacios seguros de equipos enemigos que se encuentran en una emboscada.

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El mecánico de ascendencia lo ve ubicar las vainas de escape usando un escáner, que comenzará a pitear y guiarlo en la dirección correcta cuando esté a unos pocos metros de uno. Estos tomarán varios segundos para desbloquear, y la única habitación que encontré con una vaina estaba extremadamente llena de zombis, tanto que me cubrían ayer de que pudiera comenzar el proceso de desbloqueo. Por lo tanto, espere algunas situaciones agitadas de las zombas y otros jugadores cuando esté esperando para escapar.

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En términos de combate, Midnight Walkers está buscando un enfoque de estilo héroe, con una selección de personajes que vienen con cargas únicas. Como se mencionó, Lockdown es la opción a distancia, con su meta proporcionando un daño efectivo si es preciso. Sin requisa, se sintió un poco torpe y de una sola nota, sin requisa, desde mi demostración de Gamescom, se ha anunciado una retrabajo de esta clase. Todavía obtuve unos minutos con azulejo, que ejerce un trineo masivo. Igualar este arsenal cuerpo a cuerpo definitivamente se sintió más satisfactorio, y en realidad destacó el impresionante daño de carne y desmembramiento del maniobra, pero una vez más no lo llamaría sofisticado o suave.

Creo que el caracolillo caudillo aquí es excelente. Inicialmente pensé que los escáneres de la cápsula y las escaleras inmunes a gas harían que navegar el maniobra sea demasiado liviana, pero, por supuesto, estaba experimentando esto sin que ningún otro atleta fuera para matarme. El combate ciertamente necesita poco de trabajo, y una variación más en términos de enemigos no se volvería mal, pero estoy muy interesado en padecer a los caminantes de medianoche nuevamente, con un escuadrón, y con algunos momentos de PVP incluso. El Liberty Grand crea una ubicación intensa e inmersiva para el entretenimiento post-apocalíptico, así que esperemos que la argumento termine siendo tan excelente como la arena.

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