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"Triple-A está en crisis" y juegos "no tienen poder de permanencia porque son malos," dice el ex director de Gears of War y creador de Painkiller

“Triple-A está en crisis”, me dice el fundador de Astronauts and People Can Fly, Adrian Chmielarz. estamos charlando fuego brujoy la industria del charnela en caudillo, y cómo 2025 se siente como el año en el que los juegos independientes y doble A dominaron la conversación más que nunca. El agrupación GOTY de este año se dividió de modo conveniente equitativa entre lanzamientos independientes y éxitos de taquilla de gran presupuesto, y lo mismo se aplica a los juegos mejor calificados del año de Metacritic, donde juegos como Hades 2, Expedition 33 y Blue Prince reclaman los primeros lugares.

“Los juegos que entusiasman a la gentío son casi como estudios semi-indies”, dice Chmielarz, tomando el ejemplo del desarrollador de The Witcher y Cyberpunk, CD Projekt Red, que reconoce “tiene accionistas, pero se comporta y actúa como si fuera) independiente. Creo que es sorprendente que estemos viendo el aumento en doble A, pero en verdad es muy practicable de explicar”.

“En pocas palabras, habríamos pasado que eso además sucedió hace 20 o 30 abriles, y la única razón por la que no sucedió en ese entonces es porque los editores además eran dueños de los canales de distribución. No había carencia que pudieras hacer. Podrías ser independiente. Podrías financiar tu propio charnela. Pero luego, al final del día, estás (sentado) con tu charnela terminado, ¿y qué haces? Vas a un editor, porque era la única modo.

“Había muchos desarrolladores frustrados trabajando en el interior de esas grandes editoriales que, de otro modo, habrían estado haciendo otra cosa”, añade. “Simplemente no había otras opciones profesionales. Pero luego nuestro rey Gabe (Newell) y el resto del equipo de Valve nos dieron Steam, y resultó que efectivamente no necesitamos un editor”.

Pero la constante afluencia de nuevos juegos hace que sea mucho más difícil romper con el ruido. Tomemos como ejemplo Supervive de Theorycraft Games. Si correctamente tuvo una lectura beta sólida y una impresionante campaña de marketing de influencers, finalmente no logró mantenerse y se confirmó que se eliminará de Steam el próximo año. Sus críticas de por vida son 84% positivas: no es un mal charnela, sólo uno que se perdió en la sopa multijugador.

Dada la gran cantidad de nuevos lanzamientos, parece que tenemos una tendencia a dejar antes rápidamente incluso los juegos aclamados y comercialmente exitosos. Le cuestiono a Chmielarz por qué cree que estamos viendo que los nuevos lanzamientos tienen dificultades para perdurar o permanecer en la mente. “No tienen poder de permanencia porque son malos. Cuando haces un gran charnela, simplemente tiene poder de permanencia. Recuerda el revuelo por Silksong: ¿por qué hubo revuelo en primer división? Por Hollow Knight, que mucha gentío considera un charnela increíble y hermoso, y lo recuerdan todos estos abriles posteriormente. Verdaderamente no hay ningún secreto aquí. Haz un gran charnela y la gentío lo recordará; es por eso que todavía hacemos narración a ‘¿conoces la definición de esquizofrenia’ de Far Cry 3, que Tiene diez abriles o poco así. Todavía vive en el subconsciente unificado de los jugadores.

“Es tan simple como esto: algunos de estos juegos son básicamente como Avatares (en narración a la serie de películas de James Cameron): son grandes, todo el mundo va a verlos y luego nadie deje de ello”.

Una imagen de Vaas Montengro en Far Cry 3 sentado en una playa sosteniendo una pistola mirando a la cámara de manera amenazadora.

Esto es especialmente cierto en el variedad de los shooters, uno con el que Chmielarz está íntimamente familiarizado. Ha trabajado en clásicos como Gears of War, Painkiller y Bulletstorm, con el shooter de inventiva oscura Witchfire de The Astronauts basándose en los cimientos del trabajo previo de People Can Fly. Le cuestiono si ve que el variedad está haciendo poco mal estos días y él, a su vez, me hace una pregunta.

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“Esto, para mí, es una de las cosas más impactantes de la industria: ¿qué charnela es un competidor directo del nuevo Doom?” Le respondo “no hay ninguna” y él dice “¡respuesta perfecta! ¡No hay ninguna!”.

“En cierto modo, Witchfire es uno de ellos: el director creativo de Doom, Hugo (Martin), le dio un agradecimiento a Witchfire ayer (miércoles 10 de diciembre), lo cual estuvo correctamente. Pero, en caudillo, creo que los shooters en primera persona son este variedad imperecedero de juegos que está tan desatendido. Con PvP, es ajustado, hay suficientes shooters en el mercado en este momento: puedes desafiar a Fortnite o Valorant. Con los shooters cooperativos, están Destiny, Killing Floor, pero cuando hablas de esta gran y rimbombante experiencia para un participante, solo hay Far Cry cada dos abriles, y eso es todo, por supuesto que hay Call of Duty todos los abriles, pero estas son campañas de cinco a seis horas, entonces ya está. Si quieres ocurrir tiempo de calidad en un mundo agradable e inmersivo en un charnela FPS, no hay casi carencia ahí fuera.

Una imagen de Doom Slayer en Doom The Dark Ages enfrentándose a demonios en una zona oscura.

“Tenemos miles de juegos independientes de bajo presupuesto, como boomers shooters y todo eso, pero si quieres al menos una calidad doble A, entonces no tienes carencia que desafiar. Es efectivamente divertido: cada vez que tenemos un problema de diseño y pensamos ‘veamos cómo lo solucionan otros juegos’, no podemos robarle a nadie, ¡tenemos que resolverlo nosotros mismos! No tenemos la narración; ¡es un problema serio!”.

Menciono Don’t Stop Girlypop de Funny Fintan Software como ejemplo de un shooter independiente flamante, y señala que vemos una “opulencia de shooters boomer y muchos juegos como el que acabas de mencionar, porque creo que mucha gentío cree que la parte de disparos en el shooter es la parte más importante, cuando no lo es. Cuando piensas en todos los OG como el Doom diferente o Duke Nukem, había más. La medio en Doom o Quake es incomparable.

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Una imagen de un área de portal rosa con alguien de pie sosteniendo una pistola rosa mirando a un Tamagotchi.

“Creo que mucha gentío cree que están repitiendo estos juegos porque la parte de disparos es divertida, lo cual es obviamente cierto, pero creo que una parte importante de la experiencia es el estado de humor y el mundo. Creo que los desarrolladores se están centrando en ‘tengamos buenos juegos de armas, tendremos toneladas de ventajas y armas, y aquí están tus estadísticas que puedes mejorar, y luego el resto no importa, puede ser rosa y será divertido’. No creo que lo entiendan del todo. Estoy seguro de que hay una (audiencia), pero no creo que un charnela como ese pueda tener el poder de permanencia del que acabamos de platicar”.

Le había recostado el ojo a Witchfire mucho ayer de su propagación de camino anticipado en Epic Games Store en 2024, en gran parte porque estoy obsesionado con su estética de inventiva oscura. Su última aggiornamento, Reckoning, finalmente agrega armas cuerpo a cuerpo que, según Chmielarz, están diseñadas para “empujar (a las personas) en la cara”. Se tráfico de “pura diversión”, dice.

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