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Los primeros niveles de la Expedición 33 son "mal diseñado," dice la leyenda de Gears of War, pero el juego sigue siendo "alucinantemente impresionante"

Obteniendo la colosal 12 nominaciones y nueve victorias en The Game Awards, Claroscuro: Expedición 33 se ha litografía en los libros de historia no solo como un solaz de rol fundamental, sino como una nueva traducción de la fórmula clásica JRPG (J’RPG). Es un solaz en el que muchos de nosotros, incluido el fundador de People Can Fly y Astronauts, Adrian Chmielarz, hemos estado pensando mucho durante los últimos meses, y mientras hablo sobre la ahogo triple A con el avezado de la industria, él lo pira su “solaz del año” personal.

Chmielarz actualmente dirige el equipo de The Astronauts, a quien quizás reconozcas por The Vanishing of Ethan Carter y, más recientemente, Witchfire, el shooter de capricho oscura de suspensión octanaje. Antiguamente de eso, sin retención, trabajó en éxitos como Painkiller, Bulletstorm y Gears of War, y pasó abriles creando IP clásicas desde cero. Cuando le consulto por qué cree que la Expedición 33 se convirtió en la maduro historia de éxito de este año, dice que hay “utensilios que (él) entiende”, pero hay “algunos que (él) no entiende”.

“Lo que entiendo es que (Sandfall) efectivamente no tuvo que ocuparse mucho tiempo a la IA”, dice. “No hay búsqueda de caminos, no hay navegación por espacios 3D para los enemigos contra tus NPC, así que es mucho más realizable. Luego hacen estos niveles proporcionado estáticos; puedes observar su progreso, porque los primeros niveles son en sinceridad de la vieja escuela; incluso me atrevería a afirmar que están un poco mal diseñados. Pero, al final del solaz, son grandes y espectaculares; está claro que estaban aprendiendo a medida que avanzaban.

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“Lo que igualmente entiendo, pero aprecio, es lo desquiciada que está (Sandfall)”, se ríe. “Los franceses en sinceridad cooperan mucho con Japón cuando se comercio de animación, así que cuando vas a una archivo francesa, ves plantas enteras dedicadas a los cómics – en su caso, más novelas gráficas que cómics. (Existe) esa imaginación que todavía aprecian. Estoy súper, súper acertado de ver un solaz japonés, pero hecho por europeos; normalmente es al revés (donde) los japoneses (hacen) juegos al estilo europeo, como Silent Hill. Eso fue fascinante.

Una imagen de Gustave, Maelle y Lune luchando contra una enorme estructura de madera con un Gestral en su interior en la Expedición Clair Obscur 33.

“Lo que no entiendo es cómo lograron poner tanto valía de producción en este solaz: estas escenas son simplemente de clase mundial, absolutamente triple A. A veces los estudios más grandes no tienen esta calidad”, reflexiona. “No estuvieron trabajando en el solaz durante eso dispendioso, considerando todo. Entonces, cuando miro al equipo, el cronograma y la calidad, efectivamente no lo sé. Le compraría al director creativo (Guillaume Prendedero) una botella de morapio y tendría una charla muy agradable con él para robarle algunos secretos. Pero lo que han hecho es, para mí, increíblemente impresionante”.

Expedition 33 igualmente es mi solaz personal del año, en parte por su jugabilidad, pero en gran medida por su narración. Hermoso de principio a fin y cobra vida gracias a un índice de estrellas, efectivamente es el solaz más emocionante que he gastado en abriles. Ahora que la nueva aggiornamento de agradecimiento está acondicionado, no puedo esperar a retornar a Lumiere.

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