Básicamente, todos los juegos de supervivencia se desarrollan en el mismo mundo, o al menos en la misma entorno. En DayZ, State of Decay y Dying Light, es el cataclismo existente, cuando los zombis se han manager de toda la civilización. The Long Dark, The Forest y Rust son más sobrios y realistas, pero el tono y el sentido del sitio siguen siendo los mismos. Se prostitución de desolación, esta sensación de que las comodidades de la vida cotidiana han sido aniquiladas y estás tratando de sobrevivir a duras penas en un sitio que está completamente muerto o es completamente antitético al mundo innovador. Todo se acabó. O, para originarse, nunca estuvo aquí. Eso da miedo y es tenso a su guisa, pero no es ausencia comparado con Tesina Zomboideel mejor bisagra de supervivencia que he jugado.
Project Zomboid no tiene sitio en un mundo que se ha derrumbado, ni está ambientado en un desierto donde tú, como componente, eres un intruso. En cambio, el condado de Knox del Tesina Zomboid está en proceso de colapso. Los monstruos llenan las calles. Todos sus amigos y vecinos están muertos, y las estructuras y sistemas de la sociedad occidental moderna han sido destrozados sumariamente.
Pero, al menos al principio del bisagra, las estaciones de radiodifusión y televisión todavía transmiten. Los suburbios todavía parecen suburbios. Las tiendas y negocios que bordean las calles de Muldraugh, Riverside, etc. siguen estando aceptablemente abastecidos, con la electricidad todavía encendida y los autos estacionados exterior. Manténgase con vida el tiempo suficiente y, gradualmente, verá cómo todo esto comienza a plegarse sobre sí mismo. Pero el bisagra de supervivencia se desarrolla en gran medida en ese precipicio entre la normalidad y el cataclismo.
Y eso es lo que lo hace aterrador. En muchos de los rivales de Project Zomboid, el repercusión de la destrucción o la esterilidad total se vuelven fantásticos: estos son mundos que, en el mejor de los casos, tienen sólo un leve parecido con el nuestro. Al contrario, todo en Zomboid es reconocible, banal, «existente». Basado en mapas reales de Kentucky y Tennessee, el bisagra de zombies de The Indie Stone se convierte en una horrible contorsión de pequeños pueblos familiares: tu ciudad.
En el efectivo sentido del mundo (retorcido, ilógico y chocante, pero aún arraigado en algún tipo de experiencia personal tangible), el mundo de Project Zomboid es una pesadilla. Me despierto. Miro la televisión. Yo desayuno. Salgo de casa para comprar algunas herramientas nuevas en la tienda de bricolaje. Y en el camino me cruzo con seis de mis vecinos, arrodillados, comiendo carne del asfalto.
Novelística y conceptualmente, los juegos de supervivencia deberían ponerte bajo presión y nunca permitirte sentirte a gustillo. El problema, sin secuestro, es que no importa cuán sombríos o brutales sean sus entornos, inevitablemente se vuelven normales. En The Forest, como componente, nunca conoces ni experimentas ausencia más que las tierras salvajes del mismo nombre, infestadas de caníbales. En The Long Dark, desde el principio del bisagra, estás perdido en la tundra canadiense y, por eso, a pesar de su devastación estupendo, siempre fue y siempre será natural.
Esa secuencia original de The Last of Us, donde Joel intenta librar a Sarah mientras su ciudad cae en el caos, o esa estampa en The Walking Dead cuando Shane y Lori están parados al costado de la carretera viendo a los bombarderos arrojar napalm sobre Atlanta. La razón por la que son tan conmovedores es porque conectan nuestro propio mundo existente, como audiencia, con la aterradora verdad alternativa de los respectivos juegos y programas. Por eso Project Zomboid es tan aterrador. Hay suficiente verdad allí para contextualizar y acentuar la atrocidad del cataclismo.