Premeditadamente, Prólogo Es una experiencia sencilla, castigadora y aislante. Al dejar a un componente solitario en un vasto desierto generado aleatoriamente y asignarle la tarea de sobrevivir y explorar, su simplicidad percibida ha resultado en algunas respuestas negativas desde su emanación de llegada temprano el mes pasado. Si proporcionadamente es poco para lo que PlayerUnknown Productions, el estudio formado por el creador de PUBG, Brendan Greene, estaba preparado, hay muchos planes para expandir su sandbox de supervivencia y ofrecer nuevas experiencias para demostrar que los críticos están equivocados. En una entrevista con Greene, le demando sobre algunas de las características que se muestran en su hoja de ruta de llegada temprano, adiciones adicionales que le encantaría ver aparecer al recreo y cuánto tiempo llevará aparecer a la traducción final de Prologue.
En este momento, hay tres formas oficiales de retar Prologue. Go Wayback es su modo principal, que te asigna la tarea de navegar desde una cabina original hasta una torre meteorológica sin sucumbir a los principios. Objetivo: La supervivencia es aún más intensa: un desafío interminable que llevará a los fanáticos incondicionales de los mejores juegos de supervivencia al final mientras intentan mantenerse con vida durante el longevo tiempo posible. Finalmente, Free Roam te permite cargar un nuevo plano y explorar sin aprieto de comida, agua ni refugio contra las inclemencias del tiempo. Un nuevo menú de configuración incluso te permite modificar los parámetros de estos modos.
Sin secuestro, hay planes más ambiciosos en la hoja de ruta de Prologue, y el que más me intriga excursión en torno a la “construcción ampliada”. Le demando a Greene si esto permitirá a los jugadores construir sus propios refugios sobre la marcha o crear bases elaboradas como muchos de sus rivales en juegos de supervivencia.
“Quiero poder construir una casa en el árbol y sobrevivir a una tormenta en una casa en el árbol”, fantasea. “Los árboles son solo mercancía en este momento, así que no estoy seguro de que haya una geometría adecuada, por lo que podría ser difícil… Pero (en militar) el objetivo es tener un sistema de construcción que se sienta lo suficientemente vaco como para que efectivamente puedas construir lo que quieras. Inicialmente, (puedes) aunar cabañas, o aunar estructuras en un bosque en medio de una tormenta, para que puedas protegerte. Pero efectivamente quiero darle a la gentío la soltura, así que es más como (un) modo creativo: solo tenemos que Haz algunas pruebas con cuántas tablas (de madera) puedes gestar ayer de que acabe con tu CPU y ese tipo de cosas, pero se prostitución de ese contrapeso; efectivamente queremos que sea lo más vaco posible, así que no se prostitución tanto de ser realista, sino más proporcionadamente de creatividad.
“Me referí a Valheim como (un recreo con una) mecánica de construcción efectivamente interesante y lo suficientemente vaco como para permitirte crear el Firme Milenario”, añade Greene. “Así que este tipo de soltura es el tipo de cosas que quiero en el recreo”.
Además están por aparecer nuevos modos, y Greene ha estado jugando uno que le entusiasma mucho, pero que su equipo lo “mataría” si compartiera detalles en este momento. Sin secuestro, me cuenta una idea que desea implementar en algún momento en el futuro.

“Mi gran deseo es conseguir algún tipo de multijugador, no completo, sino poco así como Dark Souls, donde juegas con el espíritu de tu amigo. Así que ya tenemos (principios) deterministas, así que si haces torcer la misma semilla con tu amigo, deberías obtener el mismo clima, deberías obtener el mismo despojo y deberías obtener las mismas cabañas (…) Aún no estoy seguro del despojo, no creo que el despojo sea exactamente el mismo. Pero el objetivo sería ese Tú y tu amigo podéis retar juntos y tener la misma experiencia sin retar en modo multijugador, pero tal vez veas un espíritu de tu amigo con el que puedas pasar por el plano.
Consulto si eso significa que PlayerUnknown Productions ha decidido no tener un modo multijugador en trayecto adecuado para Prologue, a pesar de que el recreo cooperativo es un gran atractivo para algunos de sus grandes rivales de supervivencia.
“No es que (el modo multijugador) esté fuera de la mesa, es que con la forma en que generamos nuestros mundos, tienen que ser 100% deterministas para cada componente, para que todos los jugadores obtengan el mismo mundo. Ya casi llegamos”. Agrega que esto “requeriría mucha reescritura” y llevará algún tiempo, pero ciertamente es una posibilidad para Prologue en el futuro. Greene dice que su objetivo es tres expansiones DLC para el recreo una vez que finalice el llegada anticipado, y que el modo multijugador probablemente será una característica del DLC 3, por lo que está con destino a el final del expansión de Prologue.

En cuanto a cuánto tiempo permanecerá en llegada temprano, Greene dice que durará “en torno a de un año”. Las piezas de DLC que seguirán no sólo agregarán nuevas características y sistemas, sino que incluso “contarán un poco más de la historia” detrás de Prologue. Dice que a medida que la novelística y el sandbox de supervivencia se expanden, puede surgir el potencial para misiones y búsquedas adecuadas, pero dice que eso depende de que PlayerUnknown Productions haga que su reproducción mundial sea más factible y convincente.
“Es un mundo hermoso, pero (en este momento) es un montón de cabañas caídas. Quiero ver senderos. Quiero ver infraestructura. Quiero ver (evidencia de) vida humana unida al mundo incluso”.


