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El cofundador de Chinese Room quería que Paradox eliminara el nombre de ‘Bloodlines 2’, porque "nadie estaría feliz" con el juego final

Sinceramente, hay muchas cosas decepcionantes sobre Negrero: La Mascarada – Bloodlines 2. A posteriori de activo esperado demasiado por un placer que tal vez hubiera sido mejor dejarlo a nuestra imaginación colectiva, sus problemas de rendimiento, la desidia de apuestas (placer de palabras) y los débiles sistemas de RPG me dejaron frío. Pero, como digo en mi reseña de Bloodlines 2, la desidia de conexión con el primer placer es lo que me mata. Lejos de un retroceso poco sin sentido con destino a el final de la novelística, fielmente no hay nadie que conecte los dos juegos, excepto fragmentos de historia dispares esparcidos por el carta que nadie está leyendo positivamente. Bloodlines 2 es una secuela solo de nombre y, lamentablemente, no es un placer de rol lo suficientemente bueno como para mover la manilla.

En declaraciones a Cat Burton en The Goth Boss Podcast, el cofundador de Chinese Room, Dan Pinchbeck (que dejó TCR en 2023), afirma que intentó constantemente que Paradox cambiara el nombre del placer. Claro, habría provocado cierta desencanto a corto plazo (todos queríamos Bloodlines 2), pero habría sacudido el espectro de la saga de Troika y la eventual frustración por la desidia de trama de la secuela.

Señalando que, en un esfuerzo por ingresar al espacio triple A, Pinchbeck se acercó a Paradox para continuar con el incremento de Bloodlines 2. Enfatiza que el equipo no estaba inteligente para “terminar el placer de otra persona (Hardsuit Labs)” y que en cambio “usaría todo lo que pudiera”, pero le daría su propio vuelta narrativo a las cosas.

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Afirma que Paradox le pidió a The Chinese Room que “positivamente lo desarmara y lo volviera a cargar”, señalando que podía “apreciar la frustración (en la construcción de Hardsuit) de un equipo que estaba tratando desesperadamente de terminar poco y positivamente dejar su huella en ello, pero simplemente se había ido al sur”. Aclara que, cuando se refiere a poco que “va con destino a el sur”, no se refiere a las relaciones entre editores y desarrolladores.

“Era positivamente importante hacer ecuanimidad al mundo y a los mitos”, continúa. “Supongo que la pregunta difícil fue ‘¿estás haciendo una secuela de Bloodlines 1?’ Y desde el principio, hubo uno de los productores que entonces estaba en Paradox, ahora con otra editorial; nos sentábamos allí y teníamos estas sesiones de planificación sobre ‘¿cómo logramos que (Paradox) no lo llame Bloodlines 2?’ Parece que lo más importante que hacemos aquí es datar a esto y opinar que esto no es Bloodlines 2, no puedes hacer Bloodlines 2. No hay suficiente tiempo y no hay suficiente monises”.

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“Bloodlines 1 salió en un momento positivamente interesante en el incremento del placer… cuando podías difundir un placer positivamente arribista que estaba harto de errores y agujeros, era totalmente defectuoso, pero la pretensión era positivamente emocionante. Muchos de esos juegos son verdaderos juegos de culto ahora, pero positivamente no eran muy buenos cuando los separabas y los analizabas. Grandes ideas, ideas maravillosas, pero no podías salirte con la tuya ahora.

“Intentar deleitar esa brujería en un entorno diferente me pareció un error”, continúa. “Nadie estaría eficaz. No harías felices a las personas que aman Bloodlines 1, y no harías felices a las personas que no sabían sobre Bloodlines 1 porque nunca obtendrían Bloodlines 2, y siempre obtendrían un placer defectuoso que se construyó demasiado rápido y sin suficiente monises.

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“En cierto modo lo abordamos desde ese punto de apariencia de lo que poder Lo hacemos con el tiempo y el monises que está apto, y en ese momento lo que positivamente sonó extraño, lo que probablemente (provocará) un clamor psíquico de los jugadores de Bloodlines 1 en la red, fue “no podemos hacer Bloodlines 2, no podemos hacer Skyrim, pero podemos hacer Dishonored”. Si miramos poco que no es un placer de rol, y que no es un mundo completamente rajado, pero que está muy enfocado y es fiel a los mitos y es un buen alucinación, obtenemos un título de Bloodlines en el mundo, y luego comenzamos a balbucir sobre ‘¿cómo sería el próximo gran placer de Bloodlines luego de eso, si eso sucediera?'”

Una imagen de Phyre bebiendo la sangre de un NPC en Chinatown mientras un transeúnte mira gritando en Bloodlines 2.

“Entonces dices ‘¡sí!'”, dice riendo. “Y luego todo se vuelve (lunático), y todos se alimentan y dicen ‘sí, pero esto. Sí, pero esto. Sí, pero los jugadores, la comunidad, esto y aquello’, y luego, como cualquier otro placer, simplemente se convierte en desenredar una mentira de anaconda de prioridades en competencia y lo que todos quieren y cosas así.

“Siempre iba a ser complicado”, concluye, pero señala que “me divertí mucho escribiendo la historia, porque los mitos en torno al placer de rol son muy brillantes”.

Pinchbeck se fue a fracción del incremento de Bloodlines 2 y no da su propia opinión sobre el placer que finalmente se lanzó, pero estoy de acuerdo con sus comentarios en común. Bloodlines 1 tiene bastantes errores y está arruinado, pero su embajador y pretensión eclipsan todos los videojuegos de Vampire: The Masquerade hasta la aniversario. Quizás, con Bloodlines 2 ahora apto, la serie ha antitético su crimen definitiva y quizás, aunque duela decirlo, sea lo mejor.

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